Curso Máster en Programación de Videojuegos y Realidad Virtual

Título Máster


Máster Profesional CES Programación de videojuegos y Realidad Virtual
Curso Máster en Programación de Videojuegos y Realidad Virtual

Con la ayuda de la Escuela CES en Madrid, y con este Curso Máster te convertirás en un experto en desarrollo y programación de videojuegos y realidad virtual utilizando las herramientas más punteras de la industria, y conocerás técnicas específicas para conseguir resultados sorprendentes Además, aprenderás a desarrollar los mundos virtuales interactivos para Oculus Rift.

 

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Objetivos

Un Curso Máster de Programación y Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual en que adquirirás todos los conocimientos necesarios para desarrollarte en este fascinante campo::

  • Profundizarás en los conocimientos necesarios para programar y desarrollar un videojuego completo,desde la documentación hasta el testeo.
  • Conocerás el videojuego como un producto específico de software, entendiendo laspartes que lo componen, su ciclo de vida, su arquitectura y la forma correcta de planificarlo.
  • Aprenderás técnicas avanzadas de coordinación de proyectos, como uso de repositorios,comunicación entre departamentos y exportación e importación de assets.
  • Producirás código de calidad, utilizando técnicas avanzadas de programación,refactorización y patrones de diseño apropiados para creación y desarrollo de videojuegos en el siglo XXI.
  • Mejorarás la calidad visual de tus prototipos y videojuegos gracias a técnicas artísticassencillas y directas ortientadas a programadores, y aprenderás a programar shaders para crear efectos visuales complejos.
  • Desarrollarás prototipos funcionales de realidad virtual, incluyendo manipulación deobjetos virtuales gracias a los controladores Touch.

Software utilizado

NClass, Unity, VisualStudio, Inkscape, photoshop, 3DStudio o SketchUp, Mixamo Fuse. El lenguaje de programación principal será C#.

PROGRAMA

Módulo 1: Arquitectura de un proyecto de software para videojuegos (65 horas)

En este módulo se estudiarán proyectos reales de videojuegos y se analizará la estructura de clases requerida para diferentes tipos de proyectos, según su género y escala.

  • UML
  • Interfaces
  • Namespaces
  • Encapsulación
  • Herencia de clases
  • Polimorfismo
  • Genéricos
  • Sobrecarga de operadores
  • Características de los proyectos de realidad virtual

Módulo 2: Patrones de diseño, delegados y eventos (65 horas)

Se verán diferentes patrones de diseño característicos de los videojuegos, y se conocerá el uso de los delegados y eventos con diferentes ejemplos prácticos.

  • Patrones de diseño
  • Patrón Singleton
  • Patrón Object Pool
  • Patrones Fábrica y Fábrica abstracta
  • Delegados
  • Eventos

Módulo 3: Generación procedural de contenido (39 horas)

Muchos videojuegos recientes de éxito contemplan la generación del contenido del juego desde código. Es interesante explorar los algoritmos que permiten este tipo de creación de contenido.

  • Algoritmos para generación procedural
  • Generación de mapas procedurales
  • Sistemas de partículas procedurales
  • Props procedurales

Módulo 4: Herramientas para el programador (52 horas)

En este apartado se enseñarán varias técnicas y recursos para mejorar la programación

  • LINQ
  • Técnicas de eficiencia y rendimiento
  • Profiler
  • Unity Editor
  • Técnicas de refactorización de código
  • Inputs de usuario poco habituales: mandos de realidad virtual, volantes, joysticks, etc.

Módulo 5: Arte para programadores (39 horas)

En este módulo se enseña al alumno cómo, de forma sencilla y sin conocimientos artísticos, se puede generar contenido artístico para prototipar o para crear juegos sencillos

  • Creación de personajes y props 2D
  • Introducción al modelado en lowpoly
  • Materiales básicos con substance designer
  • Animación en Unity
  • Interfaces de usuario en realidad virtual

Módulo 6: Programación de shaders (52 horas)

Los shaders son piezas de código fundamentales en el renderizado de geometría 3D. Conocer, entender y modificarlos es un valor muy importante para poder crear efectos especiales en el mundo virtual, fuera de las estandarizaciones que ofrecen los motores de videojuegos.

  • El standard shader y sus propiedades (PBR)
  • Batching dinámico
  • Tipos de shaders
  • Lenguaje HLSL/Cg
  • Shaders para móvil

Módulo 7: Dinámica de equipos (26 horas)

Debido a que un videojuego es un proyecto que requiere gran cantidad de especialistas en áreas muy diferentes, la ordenación del flujo de trabajo y la comunicación entre esas personas es muy importante. Por lo tanto se verán conceptos como repositorios de proyectos (el proyecto se cuelga en un servidor y todos los miembros pueden acceder a él y hacer modificaciones sin esperar unos a que otros terminen) y herramientas de control de bugs y flujo de trabajo.

  • Documento de diseño técnico
  • Flujo de trabajo
  • Uso de repositorios
  • Exportación e importación de assets
  • Comunicación diseñador-programador
  • Comunicación artista-programador

Módulo 8: Principios de la IA y comportamientos (26 horas)

En este módulo haremos una introducción a la inteligencia artificial y a la programación de comportamientos, sobre todo para la programación de los agentes del juego no controlados por el jugador.

  • Algoritmos A* y Y/O*
  • Algoritmo MinMax
  • NavMeshes y pathfinder
  • Introducción a la lógica difusa

Módulo 9: Principios de la programación multijugador (26 horas)

La mayoría de los juegos de éxito hoy en día son multijugador o tienen una componente multijugador importante. En este módulo aprenderemos a conectar clientes de Unity y veremos las diferentes filosofías y métodos de creación de videojuegos online.

  • Conexión LAN en Unity
  • Servicios Unity Multiplayer y Networking
  • Almacenamiento de datos en el servidor

Módulo 10: Proyecto de Fin de Máster

Una vez acabadas las clases en la escuela, los alumnos tendrán un mes para desarrollar un prototipo funcional de un videojuego. Durante este tiempo, estarán tutorizados y harán reuniones semanales para ver y equilibrar el avance de sus proyectos. Finalizado el proyecto, lo presentarán ante un tribunal que lo evaluará.

Los descansos serán los mismos que en el resto de grados de Escuela CES.

Proyecto de Fin de Máster – Características

Tamaño del equipo: Se realizará en grupos de 3 ó 4 personas

Inicio: Aproximadamente a inicios de febrero/marzo de 2018

Fin: Un mes después, aproximadamente en marzo de 2018

Metodología:

 

  • Un tutor se encargará del seguimiento de los proyectos
  • Dos semanas antes de acabar las clases regulares, los alumnos presentarán al tutor sus grupos y sus propuestas de proyectos.
  • El tutor preparará y presentará previamente una serie de propuestas que los alumos podrán elegir.
  • Se realizarán 4 reuniones conjuntas de el tutor con todos los grupos, en las cuales se realizará un seguimiento.

Requisitos de Acceso

Este temario está planteado para alumnos que tengan nociones básicas de programación y que hayan tenido contacto con un motor de diseño y desarrollo de videojuegos como Unity o Unreal. No son necesarios conocimientos artísticos.

En concreto dirigido a:

  • Licenciados o Graduados en titulaciones como Ingeniería de Software, Ingeniería de Telecomunicaciones, Matemáticas o Física, Diseño y desarrollo de Videojuegos o grados similares
  • Alumnos procedentes de ciclos formativos de animación o Desarrollo de Aplicaciones multiplataforma y con gusto por la programación de videojuegos
  • Autodidactas con conocimientos sólidos de Programación (se realizará una prueba de nivel básica)
  • Personas con experiencia en programación en C, C++, Java u otros lenguajes de programación similares y que les apasionen los videojuegos.

Duración

El primer ciclo formativo comprende 390 horas de estudio y de trabajo práctico, durante las cuales aprenderás todo lo necesario en un curso de realidad virtual, y a trabajar con todas las herramientas para desarrollar tu profesión en desarrollo de aplicaciones multiplataforma.

En el segundo ciclo formativo realizarás prácticas para el desarrollo de un proyecto con el seguimiento de un tutor.

Formas de Pago

En la Escuela CES queremos ayudarte a que puedas acceder a la mejor enseñanza profesional. Por ello te facilitamos diferentes formas de pago para que elijas la que más se adapte a tus necesidades:

PAGO AL CONTADO
Puedes abonar el total del importe del curso que elijas, incluida la matrícula, al formalizar la admisión en CES mediante talón, cheque, transferencia o efectivo.

PAGO APLAZADO
Si lo deseas, te facilitamos nuestras fórmulas en plazos mensuales, para que puedas pagar cómodamente.

DESCUENTOS
A su vez, te ofrecemos un descuento si formalizas la matrícula por pronto pago.




Profesores


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Contacto

Xan M. Pedrosa Vidal

Fundador de Xtasy games

Soy un devoto del diseño y desarrollo de videojuegos desde que comencé en los 80 con aventuras conversacionales, como diseñador de niveles y pixel artist. Tras formarme en medios de comunicación (radio y tv) y diseño de moda (con un premio como finalista del certamen de jóvenes talentos “tesoira”), desde hace solo 21 años pasé a dedicarme profesionalmente a los videojuegos como productor, diseñador y director de desarrollo en multitud de títulos para Gameloft, Enigma, Bit Managers, Atari, Lemonquest, etc… de todos los géneros, sistemas, tamaños y estructuras de equipo.
Graduarme en el Founder’s institute (el único proyecto español de 2016) me llevó a fundar “Xtasy games”, un estudio especializado en realidad virtual, para aportar mi puñado de pixels en tratar de mejorar su tecnología con las máximas innovaciones posibles. Tarea que compagino con la enseñanza y la preparación de mi primer libro.
Siempre me ha motivado especialmente el aspecto artístico de los videojuegos (un medio para gobernarlos a todos) pero también el hacer posible la comunicación entre un grupo de personas (programadores, diseñadores, animadores, músicos…) que quieren dar lo mejor de sí mismos para crear una gran obra pero que parten de “lenguajes” y estructuras de pensamiento muy distintas, y necesitan y agradecen tener una figura que les ayude a entenderse y confluir para lograr su objetivo.

Adriano Hinojosa Espejo

Formación

- Licenciado en BELLAS ARTES, UCM
- Curso de aptitud pedagógica (CAP) instituto de ciencias de la educación, UCM
- Diseño y animación de imágenes por ordenador. e.u.i.t forestal UPM
- “Retorica Visual”. Holger Mathies. Facultad de bellas artes UCM
- Guión y Storyboard. Animart, centro europeo de animación

Experiencia

- Grafismo 2d y 3d general, para ingeniería, infoarquitectura, formación médica, modelado 3d para Joyería, video-mapping, e-learning, docencia para empresas

- Empresas:
Runa ilustración, Dinamática, REM Infográfica, INDRA, Cuadrifolio, Animaciones Imposibles, Estamos Animados, JONDER, LUZAN 5 de Ediciones, Yakuza Digital, Denoel Creaciones, Ingeniería Infográfica, Publiespaña, MAPP3D, Hedima

Rodrigo Ribero-Pinto

Estudié informática en la Universidad Auotónoma de Madrid y al acabar hice un Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Complutense. Convencido ya de que esto era (y es) a lo que me quería dedicar, empecé a trabajar en el CEIEC en la etapa final del Códex del Peregrino. Después pasé por Unit9 y G4M3 Studios trabajando en desarrollo móvil principalmente para volver de nuevo al CEIEC e incorporarme al equipo de desarrollo de Downtown, una aventura que transcurre en el Metro de Madrid orientada a personas con Síndrome de Down. Tras finalizar el juego me dediqué durante varios meses al desarrollo de un proyecto en solitario el cual supondría el inicio de mi estudio virtual Gloomy Cave Entertainment y de mi carrera como desarrollador independiente. Aquí está mi portfolio http://gloomycaveentertainment.com/

José María Méndez

Me llamo José María Méndez y soy ingeniero en informática. Me apasionan los videojuegos, y he pasado de dedicar mucho tiempo jugándolos a dedicar tanto o más tiempo programándolos. Mis principales áreas de interés son: simulación física, animación y shading. He trabajado en proyectos de todo tipo: desde juegos y apps musicales y de fotografía para plataformas móviles hasta software a gran escala orientado al mundo del deporte profesional. Actualmente trabajo en mi propia empresa desarrollando herramientas de simulación física para videojuegos.

David Rioja

Ingeniero en Telecomunicación y Máster en Producción de Videojuegos por la Universidad de Alcalá. Compagina la docencia con el desarrollo de videojuegos educativos en EducaGames, estudio del que es socio fundador.

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